Linh Tằng's
Handover

MoMo · Media BMC

🔒 For Media Manager onboarding only — please keep this confidential.

Incorrect password. Try again.

tnlinh.com
Linh Tằng Handover · Media BMC
Confidential
🎮Campaign Nature
💬Comm Framework
🗺️Planning Framework
🎨Asset Playbook
📊Funnel & Metrics
🚨War Room
🤝Cross-team Guide
≡ Định nghĩa Campaign dựa trên cơ chế gamify để users trial sản phẩm. Flow thường sẽ là users chơi game bằng vài lượt free, hết lượt chơi free users sẽ cần kiếm thêm lượt bằng cách thực hiện một nhiệm vụ nào đó (business mission), vd: mở quỹ nhóm, mở túi thần tài,…
≡ Điểm khác biệt vs campaign thường Thường sẽ thông qua cơ chế game chứ ko đẩy promotion directly.
≡ User motivation Base trên Octalysis Framework (Yu-kai Chou) — 8 Core Drives. Tuy nhiên với MoMo campaigns, motivation phụ thuộc khá nhiều vào cash reward (tiền mặt & quà hiện vật hot).
◎ Seasonality Thường rơi vào các occasion: Tết Âm Lịch, Hè & mùa sale cuối năm.
📅 Typical duration Tối thiểu 1 tháng. Nếu có teasing: thêm 1 tuần hoặc 10 ngày trước launch. Một vài trường hợp kéo 2 tháng nếu cần educate khái niệm / sản phẩm phức tạp.
# Business outcome Thường business KPI là MAU uplift cho 1 hoặc nhiều usecase do BU chỉ định.

User Motivation — Octalysis 8 Core Drives

User Motivation 1 🌟 Epic Meaning 2 🏆 Accomplishment 3 🎨 Creativity 4 💎 Ownership 5 👥 Social Influence 6 ⏳ Scarcity 7 🎁 Unpredictability 8 ⚠️ Loss & Avoidance

Với MoMo campaigns: CD6 (Scarcity) + CD7 (Unpredictability) + CD8 (Loss) là primary drivers (highlighted corner, pulsing trên wheel) — cash reward là trigger mạnh nhất.

Gami campaign - Success Looklike

What is a successful campaign?

  • Successful Campaign đưa Revamp Service hoặc New Service KPI đạt được Big Buzz gấp 5–10 lần trong Campaign.
  • Khi Campaign kết thúc, Organic uplift gain được từ campaign được follow up & duy trì đẩy số.
Successful Game Campaign — Pre-Campaign (Big Buzz base x5-x10) → Post-Campaign (base x2) → Follow-up (Organic Uplift)

Curve: Build awareness (Pre-Campaign) → Raise awareness & drive user to use (During-Campaign, Big Buzz base x5–x10) → Convert User Campaign to User Service (Post-Campaign, base x2) → Organic Uplift (Follow-up, continuous improvement in business growth).

Comm Framework — Gamification

Pattern rút ra từ LX24, LX25, Summer25 — dùng làm reference khi build comm frame cho campaign mới.

Phase structure
Message hierarchy
Channel pattern
Asset pattern
Teasing
Build hype, early bird privilege
Hardcore
T-7 đến T-10 ngày
Launching
3 activities chạy song song: Main Game, Event, Out-game
Mass
Launch → suốt campaign
Close / Maintain
Recap, remind, dẫn qua maintain
Players
1–2 tuần cuối

Launching — 3 activities song song

ActivityAwareness messageConsideration message
Main GameGiới thiệu cơ chế chơi, mốc thưởngDrive login & hoàn thành business mission
EventGiới thiệu quà & hook từng eventUrgency/FOMO — tham gia trước khi hết
Out-gameGiới thiệu kênh phụ (vd GLX) khi cần backup trafficHoàn thành business mission qua kênh phụ
⚠️ Phase structure này cố định — không tự ý merge phase hoặc skip phase. Parallel messaging = message dilution.

Cash hook — Primary

  • Bao lì xì tiền mặt theo mốc: 10K – 100K – 1TR – X TR
  • Milestone mechanic: càng nhiều người, pool thưởng càng cao
  • Quà hiện vật hot per event: iPhone, vàng, xe máy...
  • Urgency: số lượng có hạn, đếm ngược
Cash hook → highest conversion & shareability. Financial product framing underperform so với deal/cash framing.

Secondary hook

  • Epic meaning: donate, thiện nguyện → emotional connection
  • Social: kết bạn, compare, leaderboard → viral
  • Gameplay: cơ chế thú vị, side game (Ủi Ủi, Tổ Ấm Trong Mơ)
  • Achievement: tích lũy, level up, collection
Dùng để giữ user sau khi cash hook đã attract — không thể standalone.
ElementPatternVí dụ (LX24/25)
Event nameTên ngắn, gắn với dịp/partner"Giật Lì Xì Giao Thừa"
Key hookQuà hot + bao lì xì tiền mặt"100 mảnh vàng + triệu BLX 50K–100K–1TR"
TriggerUrgency + scarcity"Giới hạn 400.000 bao lì xì"
ToneDí dỏm, relatable, FOMOTránh formal, tránh financial product language
ChannelTeaseLaunchEventsClose
In-app (Home, noti, banner)✓✓✓✓
Digital / Paid Ads✓✓selective—
In-game (PU ads, banner)—✓✓—
Owned channels (FB/IG, TikTok, YouTube, Communities)selective✓selectiveselective
Social outreach (KOL/KOC)—selectiveselective—
OOH / Cinema—selective——
Landing page / Webview—✓✓—
✓ Full push · selective Tùy budget/objective · — Không dùng
💡 In-app là primary channel suốt toàn bộ campaign. Digital/Paid Ads concentrate ở Teasing & Launch, chạy selective ở Events. Social outreach chạy selective — không cố định chỉ ở launch, tuỳ budget/objective có thể dùng cả ở Events.
PhaseKey assetSupportive asset
TeaseKV + bộ banner in-app/out-appVideo 6s animated KV
LaunchVideo 15s promo/intro ← HEROKV, MV 30s, bộ banner full channel
EventsVideo 6s animated KV per eventKV per event, bộ banner in-app/out-app
Mission phaseBanner mission templateVideo 15s PMC kêu gọi làm nhiệm vụ
Key event (GLX)UI game riêng + KV riêngVideo 6s, banner event lớn/nhỏ
Close/MaintainRecap contentStatic social posts
1
Launch hero asset là Video 15s

Asset quan trọng nhất. Done trước T-2 tuần. Tất cả format khác adapt từ asset này.

2
Events dùng Video 6s animated KV

Chỉ animate KV thành 6s. Tiết kiệm production time, maintain visual consistency.

3
Key event (GLX/Big event) có UI riêng

Cần UI design riêng (in-game banner, popup, header). Brief game team T-1 tuần.

📎 Khi build comm frame mới: copy structure từ LX25 hoặc Summer25 → fill Phase → TA → Objective → Message → Key hook → Asset → Channel → gửi Head BMC sign-off → BU chỉ input trên scheme & timeline.

Phase structure — cố định cho mọi Gami campaign

PhaseFocusSegmentDuration
TeasingBuild hype, early bird privilegeHardcore7–10 ngày trước launch
Launching3 activities song song: Main Game, Event, Out-gameMassLaunch → suốt campaign
Close / MaintainRecap, remind, dẫn qua phase maintainPlayers1–2 tuần cuối

Launching — 3 activities song song

ActivityAwareness messageConsideration message
Main GameGiới thiệu cơ chế chơi, mốc thưởngDrive login & hoàn thành business mission
EventGiới thiệu quà & hook từng eventUrgency/FOMO — tham gia trước khi hết
Out-gameGiới thiệu kênh phụ (vd GLX) khi cần backup trafficHoàn thành business mission qua kênh phụ
⚠️ Phase structure này cố định — không tự ý merge phase hoặc skip phase. Parallel messaging giữa 2 activities = message dilution, giảm hiệu quả cả 2.

Message hierarchy

Cash hook (primary, luôn là hero message)

Cash reward là hook chính trong mọi Gamification campaign MoMo.
  • Bao lì xì tiền mặt theo mốc (10K – 100K – 1 triệu – X triệu)
  • Mốc thưởng unlock theo số người tham gia (milestone mechanic)
  • Quà hiện vật hot per event (iPhone, vàng, xe máy...)
Lý do: Cash hook drive highest conversion & shareability. Financial product framing (sản phẩm) underperform so với deal/cash framing.

Non-cash hook (secondary, reinforce retention)

Dùng để giữ user sau khi cash hook đã attract:
  • Epic meaning: donate, thiện nguyện — drive emotional connection
  • Social: kết bạn, compare, leaderboard — drive viral
  • Gameplay gây nghiện: cơ chế thú vị, side game (Ủi Ủi, Tổ Ấm Trong Mơ)
  • Achievement: tích lũy, level up, collection
Note: Non-cash không thể thay thế cash hook — chỉ supplement.

Per-event message pattern

ElementPatternVí dụ thật
Event nameTên ngắn gọn, gắn với dịp/partner"Giật Lì Xì Giao Thừa", "Săn deal sắm Tết 0đ"
Key hookQuà hot + bao lì xì tiền mặt"100 mảnh vàng + triệu BLX 50K–100K–1TR"
TriggerUrgency + scarcity"Giới hạn 400.000 bao lì xì"
Message toneDí dỏm, relatable, FOMOTránh formal, tránh financial product language

Channel pattern

Channel priority per phase

ChannelTeaseLaunchEventsClose
In-app (Home, noti, banner)✓✓ Full✓ Full✓ Maintain
Digital / Paid Ads✓✓ Full✓ selective—
In-game (PU ads, banner)—✓✓—
Owned channels (FB/IG, TikTok, YouTube, Communities)✓ selective✓✓ selective✓ selective
Social outreach (KOL/KOC)—✓ selective✓ selective—
OOH/Cinema—✓ selective——
Landing page / Webview—✓✓—
💡 In-app là primary channel suốt toàn bộ campaign — không có exception. Digital/Paid Ads concentrate ở Teasing & Launch, chạy selective ở Events (trừ key events maximize awareness). Social outreach chạy selective — tuỳ budget/objective có thể dùng cả ở Events, không cố định chỉ ở launch.

Asset pattern per phase

Key asset mapping

PhaseKey assetSupportive asset
TeaseKV + bộ banner in-app/out-appVideo 6s animated KV
LaunchVideo 15s promo/intro (hero asset)KV, MV 30s, bộ banner full channel
EventsVideo 6s animated KV per eventKV per event, bộ banner in-app/out-app
Mission phaseBanner mission templateVideo 15s PMC kêu gọi làm nhiệm vụ
Key event (GLX)UI game riêng + KV riêngVideo 6s, banner event lớn/nhỏ
Close/MaintainRecap contentStatic social posts

Asset production rules

1
Launch hero asset là Video 15s

Video intro/promo 15s là asset quan trọng nhất của toàn campaign. Cần done trước T-2 tuần. Tất cả channel format khác adapt từ asset này.

2
Events dùng Video 6s animated KV

Không produce video dài per event — chỉ animate KV thành 6s. Tiết kiệm production time, maintain visual consistency.

3
Key event (GLX/Big event) có UI riêng

GLX và các big event cần UI design riêng (in-game banner, popup, header) — brief game team T-1 tuần trước event. Không dùng template chung.

📎 Khi build comm frame mới cho Gamification campaign:
1. Copy structure từ comm frame LX25 hoặc Summer25 (closest reference)
2. Fill theo đúng thứ tự: Phase → TA → Objective → Message → Key hook → Asset → Channel
3. Gửi draft cho Head BMC sign-off trước khi share với BU
4. BU chỉ input trên scheme & timeline — không feedback tone/creative

Timeline Planning

Bắt đầu từ ngày launch, đếm ngược

T-2 THÁNG
Nhận brief từ PM
PM book BMC để brief về campaign timeline, JTBD, objective, business KPI → BMC propose lại budget & lock resource.
T-10 NGÀY
Comm Frame
Marcom hoặc project lead build comm framework, sign-off với Head BMC. Sau đó share & align với BU. Note: quản lý để BU chỉ input trên scheme & timeline — không feedback xấu đẹp, viral.
Sau khi nhận brief
ASAP
Brief Asset
Adapt Asset List từ Comm frame. Brief Creative ops log resource creative & design.
Sau sign-off comm frame
ASAP
Kick-off nội bộ
Meeting critical để team BMC on the same page. Attendees: Media · Creative · Design · Inbound · Corp Comm
Sau khi có asset list
T-1 THÁNG
Media Plan
Gồm: user flow & segment nào đi channel gì với message nào & budget bao nhiêu. KPI projection bottom-up & top-down.
ASAP (T-1 THÁNG)
Touchpoint Alignment CRITICAL
Align timeline & touchpoint sẽ dùng, đồng thời aware trước roadmap từ phía product platform (Product MKT & Product Home) để tránh bị động, sync tốt hơn nếu platform có agenda test giao diện/update mới ảnh hưởng visibility campaign. Nhờ đội platform hỗ trợ các yêu cầu technical cần thiết để maximize performance (vd: customize touchpoint, dynamic segment,...).
Sau khi có Media Plan
T-1 THÁNG
Budget estimate
3 loại chi phí: (1) Asset production — agency, freelance, voice-over / (2) Media — ads, booking SO, OOH nếu có / (3) Backup reserve
T-2 TUẦN
Asset production cutoff
Teasing & main launch assets must be done. Quy trình: (1) Game team gửi main theme & elements (logo, character, background) → (2) T+10: BMC build KV → (3) T+10: adapt thành design toolkit → (4) Release cho BU bộ toolkit, các team chủ động adapt.
T-5 NGÀY
Tracking setup
Trước teasing. • App event: sync với product team lấy game events • GA4: tạo key event — phải tạo trước 72h, tạo cả iOS & Android • Brief SDK Facebook, tạo custom audiences
T-5→7 NGÀY
Soft launch / test
Team Game test tải. Rollout 1 version cho nhóm nhỏ users whitelist — hướng "đặc quyền" / "trải nghiệm thử". Không cần customize message nhiều.
D0
Launch (D0)
MUST HAVE: checklist khi air, detail touchpoint by hour. 10/10 campaign game đều có bug ngày air — chỉ mở mass comm vào chiều. Icon/MMDX/fav có thể air sáng để test tải. Full comm air từ đầu giờ chiều sau khi hệ thống chạy mượt. Tất cả teams standby sáng ngày launch.
D3+
First optimization window
Daily từ D3. Freq update daily. Key milestone: D10 phải hit tối thiểu 60% KPI. Nếu không → action plan ngay.
⚠️ D10 Rule: 60% KPI phải về trong 10 ngày đầu. Đây là hard checkpoint — nếu miss, không phải tối ưu thêm mà phải có action plan toàn diện ngay lập tức.
❌ Critical — App update lead time: Các thay đổi quan trọng về feature thường phải cần up app, tuỳ theo timeline up app của app platform. Nếu có feature gì cần update, brief sớm — app cần 1 sprint (2 tuần) để lên checklist & submit new version lên Store, sau đó cần thêm 3 tuần nữa mới đủ 80% users update lên app version mới. Hết sức cẩn thận & well-planned nếu cần điều chỉnh về luồng hay technical.

Channel Priority

1
In-app
Role: Build cả awareness & conversion, tuy nhiên conversion là chủ yếu. Channel contribute traffics chính trong tất cả campaign.
Scale/cut signal: Follow rule touchpoint. Drive mass trong 2 tuần đầu, về sau optimize giảm dần tùy performance theo từng segment.
2
Digital (paid)
Role: Build mass awareness, bổ trợ in-app reach pool users rộng nhất trong lúc đợi users login và convert via in-app.
Scale/cut notes:
  • Teasing: chạy mass — chia segments để control freq & budget: nhóm low engage / không allow noti → freq cao hơn, %reach cao hơn
  • Launch (2 tuần đầu): phủ mass — ưu tiên new to usecase + không allow noti + Churn. Các tuần sau cut dần nhóm A30 active.
  • Events: trừ key events cần maximize awareness, còn lại chạy consideration — nhóm không allow noti & churn. Từ Event 3 trở đi: thêm nhóm login game nhưng chưa thực hiện business mission.
Note: luôn chừa 100–200tr reserve, không plan hết.
3
Social Outreach (KOL/KOC)
Role: Tạo talkability, leverage as asset production, nói được các angle mà brand không thể tự nói.
Note: Plan và log budget trễ nhất 3 tuần trước ngày air — chừa thời gian scout list và brief kịch bản. Tránh book gấp dẫn tới back-and-forth.
4
OOH
Role: Build reach & frequency.
Khi nào cần: Chỉ cần nếu game có yếu tố offline, target HSSV, hoặc các location cụ thể (siêu thị, mall). Không cần triển khai OOH cho game thuần digital.

Segment Focus

SegmentPriorityLý doChannel phù hợp
Hardcore GamePrimaryNhóm early adapterIn-app
Promotion SensitiveSecondaryNhóm dễ trigger bằng promoIn-app
Relevant with business usecaseSecondaryLiên quan tới dịch vụ, có thể acquire bằng luồng in-game lẫn out-game. High potential.In-app & Out-app

User Flow — Game Campaign

Flow chi tiết từ touchpoint → login game → mission → reward theo từng segment, dùng để align với Product & Creative khi build Media Plan.

User Flow board (Figma)

Xem trực tiếp trên Figma board — cập nhật liên tục theo campaign.

Open User Flow board

Budget Allocation Framework

Budget allocation & KPI tactics theo channel — case campaign Lắc Xì (LX).

Inapp

Tactics main game: Tận dụng đối đa traffics login app & các touchpoint home page để drive login game trong tuần đầu launching.

  • Đăng ký sớm: Trước 5–7 ngày và mở đăng ký sớm để convert at least 50% traffics vào mini app. Gửi noti remind users trước giờ launch.
  • Base game: Maximize impression & treo banners main game theo best practice từ previous campaign (#Media - Best Practice).
  • Event & Giựt lì xì: Refresh asset, đặc biệt floating icon, event banner theo hook từng event để boost traffics.
  • Touchpoint: maximize thêm các touchpoint từ màn hình service BU để kéo traffic.

Digital

  • Bảo đảm teasing trước 5–7 ngày, reach trên 70%–80% size tệp với min freq ~3. Allocate ~25–30% budget cho teasing.
  • Maintain budget cho base game, focus vào event, ads event air sớm T-3. Maximize awareness trong tuần launching với freq ~2/week (3 channels).
  • Prepare tệp segment tự động & budget để retargeting users đã tương tác với ads hoặc login game nhưng chưa thực hiện mission.
  • Social Outreach: Đẩy thêm product đẩy talkability để tạo talkability & acquire nhóm non game.

OOH

Chỉ đi các cụm rạp ở HCM, HN & Đà Nẵng, tận dụng traffics dịp Tết của rạp (CGV & Galaxy) (asset 15s).

Priority — Visual Placement & Info Hierarchy

Ref: CIO_Surf24 Phase 7 Quanti Post Campaign Report — "Gami best practice - Asset Layout"

Visual appealingness & Visibility — bố cục trung tâm 68%, và priority thông tin theo segment (Newbie/Light/Medium/Hardcore)
Visibility — vị trí nhìn thấy đầu tiên
  • Trung tâm banner là vùng user nhìn thấy đầu tiên: 68% chọn trung tâm, chỉ 13% bên trái, 17% bên phải.
  • Nguyên tắc bố cục: khu vực trung tâm phải to nhất, và 2 bên không để trống (dồn nội dung/element quan trọng ra 2 bên nếu cần cân đối).
3 loại thông tin cần cover cho mass

Để banner hấp dẫn số đông, cần thể hiện đủ 3 nhóm thông tin:

  1. Cách lấy thưởng
  2. Tổng giá trị phần thưởng
  3. Loại phần thưởng (mô tả bằng chữ)

Priority theo Hook Angle & Segment

  • Cash hook ưu tiên cho nhóm Promo Hunter — nhóm này quan tâm nhất đến giá trị thực nhận được, hook bằng tiền/lì xì hiệu quả hơn.
  • Non-cash hook có thể comm thêm cho nhóm Hardcore game — nhóm này đã familiar với concept game nên dễ hiểu và hứng thú hơn với angle phi tiền mặt (feature game, cơ chế mới...).
  • Nhìn chung, message về cash & quà hiện vật giá trị cao (iPhone, vàng...) thường hook tốt hơn các angle khác.
  • Riêng cash: nên comm giá trị lẻ, cụ thể (VD 50K/100K/1 triệu) để user thấy feasible, dễ đạt — thay vì chỉ nêu tổng thưởng toàn campaign, vì số quá lớn dễ khiến user thấy xa vời.
  • Message an toàn, luôn work: "100% trúng lì xì", "cứ chơi là trúng" — dùng khi cần angle chắc, ít rủi ro.

Lead time

Asset typeLead time tối thiểuApprove by
Video 6s/15s5 working daysProject lead (Marcom/Media)
Static banner2–3 working daysProject lead (Marcom/Media)
KV chính10–14 working daysHead of BMC

Lead time tính từ lúc brief final, chưa gồm thời gian brief/approve concept.

Best Performing Patterns

PatternObservation
Hook timing3 giây đầu phải show rõ value prop/số tiền thưởng — thiếu hook rõ, CTR giảm mạnh trong data LX24
CTA formatCTA có động từ hành động + urgency ("Lắc ngay", "Nhận liền") outperform CTA chung ("Xem thêm", "Tìm hiểu")
Refresh frequencyChỉ cần refresh cho asset angle Consideration & Conversion — asset build Awareness thì không cần refresh. Đảm bảo có riêng 1 bộ asset Always-on (AWO) để build awareness, chạy ngoài khung giờ vàng.

Asset layout learning — In-app Event banner

Ref: BMC Best Practice deck, LX23–LX25

  • Layout theo số lượng quà: 2 quà → highlight quà lớn bên trái; 3 quà → highlight quà lớn ở giữa cùng tagline chính (ref LX23).
  • 1 message giá trị lớn, rõ ràng hiệu quả hơn dồn nhiều quà nhỏ vào 1 banner; có thể bỏ tên event dài (VD "Tiễn ông Táo") để giữ message ngắn gọn (ref LX25 Event 4).
  • Đồng đều text alignment & size ratio giữa các message giúp user đọc nhanh, hiểu nhanh thông điệp hơn (ref GLX Giao Thừa Event Banner, LX25).
  • Lấp đầy không gian banner (không để trống) giúp banner đầy đặn, nổi bật hơn.
  • Background color (hồng/vàng) không ảnh hưởng đáng kể đến CTR ở event banner — quan trọng là message được highlight rõ, không phải màu nền (ref LX25 Event 3&4).
  • Hiệu ứng graphic 3D (bao lì xì "nổi" lên khỏi mặt banner) giúp banner catching hơn (ref GLX Carousel Banner, LX25).

Asset Best Practice

Ref: [BMC] Campaign XL - BIG CAMPAIGN BEST PRACTICE.pptx — scope đầy đủ nhất vẫn là In-app, xem file gốc cho detail Top Banner/Carousel.

In-app
Digital
Social Outreach
In-app best practice minh họa
Event banner
  • 1 quà lớn, giá trị rõ ("Rước 50 miếng vàng") outperform 2 quà nhỏ không đúng thời điểm nhu cầu cao.
  • Message cần "call to value" đầy đủ, mạnh — số tiền/giá trị to, rõ, nổi bật; tránh chữ nhỏ ở cuối dòng dài dễ bị bỏ qua.
  • Sự kiện nhỏ không có quà lớn: dùng hook lì xì (mọi mệnh giá) hiệu quả hơn quà đặc thù (VD Samsung) chỉ hút nhóm nhỏ.
  • Background color không ảnh hưởng nhiều đến CTR — quan trọng là message được highlight rõ.
  • Layout: 2 quà → highlight bên trái; 3 quà → highlight ở giữa + tagline chính.
  • Text alignment/size ratio đồng đều + lấp đầy không gian banner → banner nổi bật, dễ hiểu hơn.
Floating icon
  • Nên feature quà lớn/lì xì giá trị lớn, message ngắn gọn dễ nhớ (VD "Săn Vàng 18K", "Săn đến 10 triệu") — quà nhỏ (voucher, giảm giá) không hấp dẫn mass user.
  • Với GLX: dùng tổng số lượng bao lì xì thay vì tổng giá trị giải thưởng (user mới có thể không hiểu format game) — có thể A/B test thêm "Giật đến 1 triệu/10 triệu".
  • Kết hợp hiển thị Vàng + lì xì giúp design sinh động, hấp dẫn hơn so với chỉ 1 loại quà.
  • CTR floating icon thường thấp hơn banner (impression rất cao, CTR dao động 0.7–2.2% trong LX24/LX25) — vai trò chính là nhắc nhớ liên tục hơn là driver click chính.
In-app Noti
  • Personalization: dùng tên user (${lastname}) trong headline tăng CTR rõ rệt (VD 5.39% vs 2.81% trong A/B test LX25) — nhưng tránh lạm dụng, dễ gây cảm giác gượng.
  • Seasonal/Event factor: tận dụng dịp lễ tết để tăng liên quan & cảm xúc (VD "Khai lộc lì xì đầu năm").
  • Trust factor: nêu số lượng cụ thể (VD "3 bao lì xì") hoặc giá trị tuyệt đối, số đẹp/có ý nghĩa (8.686.868đ, 9.999.999đ) — số cụ thể không viết tắt hiệu quả hơn số tròn.
  • Urgency: từ khóa như "ngay lúc này", "giờ vàng tới rồi" tạo động lực click ngay — hiệu quả nhất ở hầu hết segment.
  • Spiritual/curiosity: yếu tố "hên/lộc" hoặc câu hỏi gợi tò mò hấp dẫn nhưng nên dùng hạn chế, tránh gây nhàm/mất tin tưởng nếu lạm dụng nhiều lần.
  • Segment hoá nội dung: Hardcore/Medium/Light nên mention "Lắc Xì" trực tiếp + lợi ích ngắn gọn; Newbie/A90 Non-game nên nhấn vào quà/giải thưởng, tránh nhắc tên game, cá nhân hóa tên user hiệu quả hơn với nhóm này.
  • Cấu trúc message: đặt câu hỏi/gợi tò mò ở đầu (title), cung cấp thông tin giá trị + urgency ở body — hiệu quả hơn "khoe" giải thưởng ngay từ đầu.
  • Wording ngắn gọn, rõ ràng luôn thắng nội dung dài dòng, mơ hồ.
Digital best practice minh họa
Best practice cho Digital chưa được tổng hợp — sẽ update sau khi có đủ post-campaign data theo channel này.
Social Outreach best practice minh họa
Best practice cho Social Outreach chưa được tổng hợp — xem thêm ở trang Social Outreach cho context & dos/don'ts chung.

Asset List Framework

Size/spec xem ở Knowledge Checklist — không duplicate ở đây. Priority tách riêng ở mục "Priority — Visual Placement" bên trên.

In-app
Out-app
Item codeAsset typeQty per event
IA_DKS_Home_Sự kiện diễn raHome event banner2/event (1 cash hook + 1 non-cash hook) — ~8 bản/full campaign
IA_DKS_Home_Carousel BannerHome carousel banner2/event (1 cash hook + 1 non-cash hook)
IA_DKS_Home_Half BannerHome half banner2/event (1 cash hook + 1 non-cash hook)
IA_DKS_Home_ThinBannerHome thin banner2/event (1 cash hook + 1 non-cash hook)
IA_DKS_BannerGeneric in-app banner2/event (1 cash hook + 1 non-cash hook)
IA_DKS_FloatingIconFloating icon2/event (1 cash hook + 1 non-cash hook) — ~8 bản/full campaign
IA_DKS_General_NotiIn-app notificationTheo số trigger point trong flow
Item codeAsset typeQty per event
OA_DKS_General_Facebook/Tiktok_BannerStatic banner đa kênh2/event (1 cash hook + 1 non-cash hook) — ~17 bản/full campaign
OA_DKS_General_Facebook/Tiktok/Youtube_AnimationAnimation đa kênh2/event, chỉ cần cho event lớn (không cần cho mọi event nhỏ)
OA_DKS_General_WebviewWebviewTBD
OA_DKS_General_Webview_Form RequestWebview form requestTBD
OA_DKS_General_MiniappMiniappTBD
OA_Cover_FacebookFacebook coverTBD
OA_Cover_WebWeb coverTBD
OA_Cover_Web_MobileWeb cover mobileTBD
Rule chung: mỗi event ra tối thiểu 2 bản/asset — 1 bản cash hook, 1 bản non-cash hook — để refresh angle. Áp dụng cho in-app lẫn out-app (banner/animation). Riêng video (animation) chỉ thực sự cần cho event lớn, không cần làm cho mọi event nhỏ.

Qty per event — Reference (nguồn: LX25 Planning Sheet)

Số thật theo kế hoạch LX25, dùng làm baseline cho cột Qty per event ở trên. Tổng toàn campaign LX25: 450 assets (46 Key Asset + 404 còn lại) — 340 planned + 110 extra.

AssetĐăng ký sớmOfficial LaunchHook1Hook2Non-cashThưởng cuốiKey MissionClose gameOptim.Hook1 (extra)Hook2 (extra)Tổng
Event banner111–––––1228
Floating icon111–––––1228
Facebook/Tiktok1–224222––217
🔒 Confidential: historical benchmark numbers (LX20–LX26, Surf24, Summer25, TCDK24...) không đưa lên site này. Access qua Media Plan của các campaign trước, hoặc xem thêm ở BMC - Big Campaign Learning deck.

Funnel Concept

Khái niệm & cấu trúc funnel — không phải số liệu, giữ nguyên qua từng campaign. Ref: "BMC - Big Campaign Learning"

Definitions
Main GameGame chính, theo luồng chơi game → thực hiện business mission.
Out-game ActivitiesCác hoạt động đẩy số directly không qua main game: GLX, sub-game, direct về màn hình dịch vụ,...
OrganicUsers tự thực hiện, không qua main game & out-game activities (không phải players & chưa từng visit các luồng out-game).
Biz MissionBusiness mission/KPI từ big campaign thường cấu thành bởi 2 source: main game & non-game.
Non-gameGồm Organic + Out-game activities — tức mọi nguồn đóng góp business mission không đi qua main game.
Funnel structure
All source
Login app
↓
Traffic
↓
Login game
↓
Players
↓
Business Mission
Game
Traffic
↓
Business Mission
Out-game
Traffic
↓
Business Mission
  • Business Mission tách theo 2 nguồn: Game (qua main game) vs. Non-game (Organic + Out-game activity) — vì vậy tổng Business Mission có thể lớn hơn tổng Player.
  • Out-game không có stage "Login game" — traffic đi thẳng tới Business Mission không qua game.
  • CR (conversion rate) definitions: Game play ÷ Login game · Mission ÷ Game play.
Key Learning: Contribution của đa số big campaign đến từ các luồng out-game — CR out-game thường cao hơn main game đáng kể (khoảng 1.5–4× tuỳ campaign). Main game phát huy tốt nếu action đơn giản, online, mang tính engage (VD: truy cập FinHub, share khoản dự phòng). → Cần review lại vai trò của game trong big campaign; suggest define lại objective — game phù hợp hơn với campaign cần engagement hoặc behavior đơn giản, không mang tính thay đổi hành vi nhiều.

Conversion rate

Benchmark CR — check trong historical data (nguồn confidential ở đầu tab).

Stage transitionPICNote
Login app → Login gameMediaKhông dùng CR làm metric chính — CR hay fluctuate & không fair khi user base nở nhanh + touchpoint hạn chế. Nhìn vào KPI login game daily & login app daily (absolute) thay vì tỷ lệ.
Login game → PlayersTeam GameVấn đề thường gặp: luồng onboarding rối/dài → users vào nhưng drop giữa chừng.
Player → Business MissionPM (Media vẫn cần commit trên số Biz)So sánh CR hiện tại với organic hoặc campaign game trước để đánh giá.

Optimize logic — đi từ dưới funnel lên

1
Biz KPI hụt → check CR (Player → Business Mission)
So sánh CR hiện tại với organic hoặc campaign game trước.
2
CR không quá thấp → check absolute Players
Nếu CR ổn nhưng Biz vẫn hụt, số Player tuyệt đối có thể chưa đủ — tiếp tục dò lên funnel.
3
Players hụt → check tỷ lệ Onboarding & Login game
Vấn đề thường gặp: luồng onboarding rối/dài, users vào nhưng drop.
4
Không phải onboarding → check Traffic to login game
Traffic hụt chỉ có 2 lý do: (1) CTR thấp hoặc (2) Impression/reach không đủ.
5
Reach đủ → check CTR từng touchpoint
CTR nên tính bằng unique (unique traffic ÷ unique impression) để dễ tính toán & so sánh full funnel. Tìm touchpoint đang underperform → điều chỉnh asset/creative bằng hook backup.
6
Reach thiếu → check số Login app, xem biến động bất thường
Làm tương tự cho từng touchpoint — đôi lúc lỗi kỹ thuật khiến touchpoint không hiển thị hoặc drop traffic trước khi tới màn hình login.

Traffic segments — luôn cần hiểu 4 nhóm này

1
Non game & non business mission
→ Đối destination thẳng về màn hình GLX
2
Login game, chưa business mission
→ Thấy 1 lần 3 angles: GLX · Sub game (Ủi Ủi, Hái Lộc) · Gieo Quẻ
→ Chỉ optimize cách nào tốt hơn
3
Đã business mission
→ Drive qua sub game Hái Lộc & Gieo Quẻ
4
Nhận lượt nhưng chưa login game
→ Hốt qua GLX luôn

Scenario response table

ScenarioCriteriaAction
On track Business KPI ≥80% so với run rate Monitor thêm, no action required
Alert Business KPI <80% so với run rate, 2 ngày liên tiếp
  1. Login app <3.3M daily = dưới 80% benchmark → boost outapp đẩy login app
  2. Onboarding avg daily <20% (avg 85% → new player/onboarding drop <70%) → check & chỉnh lại luồng onboarding
  3. Game retention OK nhưng business mission không về → lấy benchmark tỷ lệ convert & retention nhóm Hardcore → nếu under → push thêm luồng game phụ (Ủi Ủi & Hái Lộc). Tính đến hết W2 đầu W3. Ngồi lại với MBI để define thêm và add vào dash
  4. Users churn sớm (ở 3 lượt nhảy đầu hoặc không thực hiện easy mission) → tặng thêm lượt để users stick
  5. Quà không đủ hot → BU bổ sung quà
Technical issue Critical: Game lỗi — 1D
  • Out-app: chuyển qua GLX sớm → mở sớm Event 4 → làm business mission để được whitelist GLX
  • In-app comm: minimize comm inapp (stop noti, banner vẫn giữ)

Weekly optimization log — LX24

Source: LX24 · Lắc Xì 2024 actual optimization notes

W1 Launch
W2 Optimize
W3 Segment
W4 P2M focus
W1 focus: Drive login Game
Business missionNon business mission
Login game Maintain comm · Priority 1: Event + Săn lượt · Sub: Customize QR & Sub game (Hái Lộc) Tách theo Light & Medium để đổi message: Tặng lượt · Comm rồng hiếm · Comm lì xì giờ vàng · Comm GLX
Non login Breakdown thêm lượt chơi → Treatment riêng bằng Customize QR. Consider comm Hái Lộc / Ún Ún. Others: vẫn drive vào game 3 nhóm: N1: Nhận nhiều lượt chưa vào game → comm Customize QR & GLX · N2: Nhận ít lượt → tặng lượt + Comm bao lì xì & quà hot giờ vàng · N3: Chưa nhận/rất ít lượt → check login app rate → boost outapp. Angle: Event & GLX

Message priority: (1) Event + Săn lượt · (2) Sub game: Hái Lộc, Ún Ún · (3) Customize QR (short-term)
Non-login Non-business mission: Main focus 1st: Game · 2nd: GLX

W2 focus: Tối ưu segments đã login. Cut budget nhóm đã đủ điều kiện. React theo data thực. All-in GLX nếu business KPI không về 60%.
Business missionNon business mission
Login game Maintain comm · Priority 1: Event + Săn lượt · Sub: Customize QR & Hái Lộc Đã chơi game → chỉ cần làm business mission. Testing 3 angles: GLX · Hái Lộc · Customize QR
Non login Đã là receivers → Drive thẳng về Hái Lộc + Customize QR · ~2M nhận lượt chưa login → Drive traffic về GLX ALL IN GLX
Spending control
Cut budget nhóm có Login app/segment size >70% và tỷ lệ Login game >40%
Giảm freq + budget reach, maintain 1 channel CPM tốt nhất → tiền saving invest traffic đổ về GLX
Actions taken — LX24
Player/Login game underperform: Onboarding game <80% → raise concern với BU, đợi action từ team game
Floating icon underperform → refresh & customize về các angles khác nhau (thay vì chỉ maintain 1 angle nhận lì xì cash như W1)
Noti CTR drop → đổi khung giờ sang ~8pm (từ 7pm) — users không active khung 10h & 15h dịp Tết
W3 focus: Dựa vào Turn data để phân tầng segment. Gamers vs Non-gamers là cut đầu tiên.

Decision framework

Receivers → Gamers? YES (Login game): → Newbie & Light: Event + Customize QR → Medium/Hardcore: Đã convert, maintain NO (Non-login game): → Hái Lộc + Event

Touchpoint schedule

Angle/TouchpointNoti timingTop BannerOthers Banners
GLXa.mSegment Non-receiversBoth
Eventp.mSegment ReceiversBoth

Segment data — W3 Turn data

User groupUsers%Avg lượtUser còn lượt% còn lượt% mission buz% receiver
[1] 1–15 newbie1,284,62643%10881,01468.6%14.2%5.3%
[2] 16–40 light1,134,37738%25642,09556.6%43.1%16.0%
[3] 41–100 medium466,89815%60250,35053.6%87.1%53.2%
[4] >100 hardcore131,9254%23288,32667.0%97.5%76.5%
Grand total3,017,826100%331,861,78561.7%40.0%19.8%
Newbie (43% users) chỉ 5.3% receiver — nhóm cần push business mission nhất · Hardcore (4% users) đạt 76.5% receiver — đã tự convert, không cần invest thêm · Medium là sweet spot — 15% users, 53.2% receiver, %mission buz 87.1%
Cut budget Medium + Hardcore · Dồn sang Newbie + Light · Tiền saving → đổ về GLX · Nhóm Newbie: angle Event + Hái Lộc + Customize QR · Maintain 1 channel CPM tốt nhất
W4 focus: Focus nhóm P2M (1.5M users). Phân tầng Login App → Login Game để tối ưu message và budget.

Decision flow

Nhóm P2M (1.5M) → Login App? (900K login / 600K non-login) YES (900K) → Login Game? YES (441K) → Event NO (459K) → Scheme Chì Vàng + Event NO (600K) → Drive traffic về GLX

Touchpoint schedule

Angle/TouchpointNotiSegmentOthers Banners
Gamep.m · DailyNon Game & P2MBoth
Non-Game (Chì Vàng)a.m · 3 ngày 1 lầnSegment P2MHalf Banner

Team Matrix

Timing extract theo tab Planning Framework — không duplicate ở đây. Contact point để role/title.

TeamContact pointMedia cần gì từ họHọ cần gì từ Media
Marcom/CreativeMarcom lead (có thể là Media Lead, tùy campaign)Comm framework, KV, creative concept, key messageAdapt asset đúng spec/format từng channel; feedback CTR để tối ưu creative tiếp
PMPM của service liên quanBrief (JTBD, business KPI, timeline, mechanic game/promo); Plan B nếu mechanic/promo chính không work; Master Content & event calendarMedia plan, kênh & budget phân bổ, timeline asset ready; full bộ design toolkit để các BU khác chủ động adapt thẻ quà/banner nếu có; final name cho chương trình & tên event
Team GameGame team (design)Bộ main theme & element (logo, character, background…); Game rulesFinal KV để adapt các thông tin liên quan
Data/DA (CDO)DA/CDO leadDashboard đo funnel (login app → login game → player → nhiệm vụ → nhận thưởng), traffic theo touchpoint, performance theo message/angle (impression → click → CTR) để biết khi nào cần refresh messagePrefix name (naming convention tracking), timeline, list touchpoint, metrics cần đo lường
FinanceFinance AFPR approval, budget reconciliationForecast budget, invoice, breakdown NET/Mgmt Fee/VAT
LegalLegal counselReview T&Cs, contest mechanics, comm compliance (đặc biệt FS)—
Web teamWeb team leadHỗ trợ air miniweb, landing pageExpected wireframe, content chi tiết
CCCC leadLên kịch bản manage risk; book bài PR nếu cầnCampaign framework, timeline & Master content
ICIC leadBook LED ở văn phòng; gửi mail internal comm về chương trình sắp tớiNội dung cụ thể & TVC
CinemaCinema booking leadBack lại available inventory (slot còn trống ở các rạp)TVC 15s đầy đủ voice over & jingle, gửi sớm — batch gửi cho rạp cố định thứ 4 & thứ 6 nên cần manage timeline gửi trước
ProcurementProcurement leadGửi brief cho vendor/retainer scout list; back lại báo giá, deal giá & tạo working groupPR chuẩn bị sẵn, book ticket & brief agency (KOL brief lẫn list KOL)
Platform (Product MKT & Growth)Product Platform leadSync các update từ phía platform: có up app không, format gì mới không, platform có update/testing gì có thể ảnh hưởng tới visibility của campaign không; align hướng xử lý technical incident & resource stand by; support điều chỉnh technical nếu cóBrief sơ về objective, timeline và các touchpoint sẽ sử dụng để product platform nắm
Cinema & Procurement: process cần start in advance 3 tuần — trừ hao từ lúc chốt final list tới lúc air cần hơn 10 ngày.
Platform (Product MKT & Growth): meeting này nên host 1 tháng in advance — các thay đổi về up app thường cần 3 tuần để fix.

Process Checkpoints

Timing của từng checkpoint — extract theo tab Planning Framework.

CheckpointAi cần có mặtOutput
Campaign kick-offMedia, PM, Marcom/Media LeadScope, timeline, roles đã align
Media plan approvalMedia, FinanceMedia plan + budget được approve
Asset brief sign-offMedia, Marcom/Creative, Team GameBrief đã sign-off (channel, spec, angle cash/non-cash, game rules)
Tracking verificationMedia, Data/DA (CDO)Tracking verified (prefix, touchpoint, metrics)
Launch go/no-goMedia, PM, Data/DA (CDO), Legal (nếu FS)Quyết định go/no-go
Weekly optimization reviewMedia, Data/DA (CDO)Action items (refresh creative, reallocate budget)
Post-campaign read-outMedia, PM, Marcom, FinancePerformance report + learnings

Escalation Path

[fill: trigger condition 1]
[fill: trigger condition 2]
[fill: trigger condition 3]